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纵横天下纵横天下述职报告不得不说的那些事

发布时间:2020-07-01 00:59:48 阅读: 来源:篷布厂家

《纵横天下》是网页游戏,也就是WEBGAME。《纵横天下》在推出之前,市面上也有几款成功运营的网页游戏,可是没有人会关注这个产业。在大家的眼里,网页游戏只是整个游戏产业里极其边缘的一个部分 [正文]

下笔写这份报告,心情非常复杂,甚至可以直接说是惶恐、紧张。复杂在于我们一年的征途,几乎一个不剩的经历了整个网络游戏产业近十年来所经历的各种艰难困苦;惶恐与紧张在于,我们将那么多新朋友带进了网络娱乐的大门,他们似乎不是太满意。

原因何在?

《纵横天下》是网页游戏,也就是WEBGAME。《纵横天下》在推出之前,市面上也有几款成功运营的网页游戏,可是没有人会关注这个产业。在大家的眼里,网页游戏只是整个游戏产业里极其边缘的一个部分,生命周期一般不超过3个月;而且盈利能力不强。那么在硬件成本、人力成本并不少多少的前提下,干吗来做网页游戏?虽然这是很多办公室高知识结构人群的需要。

但在《纵横天下》推出后,一切都改变了:

之前因所谓“高知识结构人群过去理性、针对这部分人群的专有游戏不可能成功”的论断被打破了,《纵横天下》在短期内吸引了大批办公室人群的关注,一年内超过200万非重复用户进入,而且其中从来未接触过网络游戏的用户高达40%;之前所谓“网页游戏是小游戏,不可能大规模商业化”的论断被推翻了,《纵横天下》的成功,让众多的国内外风险投资、天使基金以及私人团队,在“错误”的“网页游戏开发成本很低”的理论指引下,蜂拥而上,短短一年内使市场上充斥几百款“同质化”的产品。

这一切,没有谁预测到;因此,这一年内面对如此多变的市场,罕见的没有哪个专家敢出来对这个产业做总结性的论述分析。

这是一个血淋淋的直接拼刺刀的市场,不进则退。很多业内老资格的从业人员都感叹,一个《纵横天下》竟然引爆了行业内如此惨烈的恶性竞争。

这样的恶性竞争,最直接的后果就是用户的无所适从。很多用户在变幻莫测的营销手段面前,被动的跟随着各类花样百出的各类宣传,从这款游戏转移到那款游戏,疲于奔命、没有一点积累,最后认定网页游戏没什么底蕴!很多用户在换了一个又一个网页游戏后发现:怎么每一个的内容和功能都差不多,进而失望的离开!在如此激烈的恶性竞争前,我们疲于奔命,总是想着最大的竞争对手是我们自己,那些纷纷扰扰可以不去理会;我们经常性的加班加点,不间断的推出一个又一个策划、一个又一个版本,可惜我们的努力往往成了别人的嫁衣裳,成功了被讽刺挖苦,失败了更是马上被落井下石,总之用户别想听到说我们的好。

我们错了吗?

我们依然一厢情愿的继续做着对产业未知领域的扫雷兵、排头兵!再猛烈的风雨,我们依旧要、而且一定会坚持!只为用户在迷花了眼后回过头来看:噢,纵横还是给我们坚守着阵地的!

正是在大家的努力下,承蒙大家的不离不弃,《纵横天下》一周年前夕,完全由用户投票的“百度年度风云游戏”,我们拿到了;代表着原创最高荣誉的软件行业协会“年度最佳软件”,我们拿到了;由政府主管部门推荐、用户与行业专家投票产生的“网游奥斯卡——金翎奖”,我们也拿到了!

在大家的共同努力下,《纵横天下》的清醒和实践成绩也被众多其他国家和地区的顶尖游戏运营商看到了。在他们专业的评测后,纷纷在几百款同质游戏中不约而同的将橄榄枝投向了真正血性的《纵横天下》,使我们大阔步的走向了国际。

与之相对应的,是一些不负责任的小团队在利用粗糙的产品捞了一笔之后,选择大规模的合区并不再由任何版本更新;使众多的风险投资团队产品,在遇到全球金融危机、投资人纷纷撤资后,思考着直接拉线走人,不再投入研发力量,任产品自生自灭。

一年的硝烟,一度让我们迷惘,几度让我们在加班加点后动摇。幸运的是,我们坚持了下来,并在痛定思痛之后,在一年内可敬的用户所提出的超过20万条建议中,整理出14大类200多条策划思路,静下心来做出了纵横天下II“国家风云”,以在一周年庆前夕推出给大家体验。而其中成功的部分,都将尽快移植到目前的版本当中去。

不为别的,只为给我们大家能真正的一起,坚守一个有活力、有思想、真正的WEBGAME精神家园!

(2008-11-17)

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